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10 Exercícios para um treino de tênis com dois jogadores

Treino com apenas dois jogadores é sempre difícil de diversificar e inovar

Muitas vezes o treino se restringe a um bate bola básico no centro ou nas cruzadas.

Apesar de ser excelente exercício que deve fazer parte de sua rotina, ele deixa de cobrir diversos aspectos do tênis que também devem ser trabalhados. Pensando nisso, mostramos, a seguir, 10 tipos de treinos que trabalham os seguintes pontos:

  1. Controle e profundidade
  2. Controle na cruzada
  3. Agressividade na paralela
  4. Aproach e voleio
  5. Smash
  6. Lob
  7. Saque
  8. Devolução de saque

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Batalha profunda (treino de controle com profundidade)

Os jogadores disputam pontos da linha de fundo, começando com um lançamento do professor ou de um dos dois jogadores. As bolas devem ser rebatidas sempre no fundo. Caso a bola quique na área de saque, o jogador perde o ponto.

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A pontuação deve ser estabelecida pelo professor, podendo ser, por exemplo, quem fizer primeiro 10, 15 ou 21 pontos. Também não é permitido ir para a rede. Os pontos devem ser inteiramente disputados do fundo da quadra.

Este treino força os jogadores a não encurtarem a bola enquanto trabalham no controle dos golpes.

A bola certa (controle na cruzada, agressividade na paralela e voleio)

Os jogadores trocam bolas fundas na cruzada até que um deles encurte a bola. Quando a bola encurta e quica na área de saque, o outro jogador deve obrigatoriamente rebater uma paralela e subir para a rede. O ponto continua como em uma partida normal. Assim como no treino citado acima, o professor deve estabelecer um limite de pontuação para determinar o vencedor.

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Caso não haja bolas curtas durante o bate bola, o ponto dura até que um dos jogadores erre a cruzada na rede ou para fora.

Os jogadores devem revezar os lados, batendo cruzadas de forehand e em seguida e backhand.

Derrube o castelo (treino de controle na cruzada)

Deve-se colocar cones nas extremidades da quadra. Os jogadores trocam bolas na cruzada com o objetivo de derrubar os cones. Vence o jogador que derrubar todos os cones de seu adversário primeiro.

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Os jogadores devem alternar os lados do exercício. É possível colocar um tempo limite para cada lado, sendo o vencedor quem tiver derrubado mais cones no tempo estipulado. Outra possibilidade é limitar o número de bolas. A cada 10 ou 20 bolas, por exemplo, quem tiver derrubado mais cones vence.

Ring de fogo (treino de controle, profundidade e angulação)

Deve-se colocar cones formando um círculo no centro de cada lado da quadra. Os jogadores batem bola, evitando que ela quique nos cones ou dentro do círculo, ocasionando a perda do ponto.

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Este treino força os jogadores a buscarem por ângulos diversos em variadas situações em que normalmente rebateriam a bola no meio da quadra. Também é excelente para praticar a consistência em trocas de bolas fundas, tentando sempre se recuperar no ponto enquanto empurra o adversário para fora da quadra.

Para-brisas ou Borboleta (cruzada e paralela)

O jogador na esquerda bate apenas paralelas, enquanto o jogador na direita bate apenas cruzadas. O professor deve estabelecer um limite de tempo, pontos vencidos ou bolas trocadas para interromper o treino e alternar as funções dos jogadores.

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O objetivo deste treino é fazer com que o jogador force seu adversário a se movimentar na quadra com consistência, enquanto ele realiza batidas em movimento.

Paz e dor (cruzada e paralela)

Um jogador fica parado no fundo em um dos lados da quadra, alternando a sequência de batidas entre uma paralela e uma cruzada (paz). O outro deve se movimentar para os dois lados e devolver as bolas sempre em sua direção (dor).

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O professor deve estabelecer um limite de tempo, pontos vencidos ou bolas trocadas para interromper o treino e alternar as funções dos jogadores. Também deve-se alternar os lados em que os jogadores ficam parados, para praticar igualmente o forehand e o backhand.

Approach e Lob (treino de approach, lob e smash)

Cada ponto se inicia com uma bola curta, que pode ser lançada por um dos jogadores ou o professor. O jogador que receber a bola curta deve realizar um approach e subir para a rede, preparando para um voleio/smash para finalizar o ponto. Seu adversário deve tentar encobri-lo com um lob.

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Apesar de o jogador que sobe a rede saber que vai receber um lob, ele deve simular uma subida normal, chegando o mais próximo da rede possível, como se estivesse esperando para volear.

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Metade da quadra (cruzada e paralela)

Um jogador fica parado em apenas uma metade da quadra rebatendo as bolas na direção que bem entender. O outro deve correr por toda a quadra voltando as bolas em direção à metade da quadra onde seu adversário está.

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A cada ponto, quem vencer joga o próximo na metade da quadra. Devido ao fato de o jogador que cobre a quadra toda cansar muito mais e ser muito mais difícil de ganhar um ponto, a cada ponto que perde fica mais difícil ganhar o próximo para jogar apenas em uma metade. Por isso, este treino tem o apelido de “cave sua própria cova”.

Segundo saque e devolução agressiva (treino de saque, devolução de saque, defesa e voleio)

Cada ponto disputado neste treino começa pelo segundo saque, geralmente um saque spin. Seu adversário deve tentar realizar a devolução de saque na paralela, pegando a bola na subida de forma agressiva e, subindo para a rede em seguida. Após a devolução, o ponto segue normalmente, podendo os jogadores adotarem as táticas que bem entenderem para vencer.

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Este treino pode ser realizado de diversas formas: Quem ganha o ponto saca o próximo, uma contagem simples de pontos com  objetivo pré-estabelecido ou, para simular ainda mais um jogo, pode-se utilizar as pontuações normais de uma partida de tênis.

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Siga o sacador (treino de saque)

Os treinos de saque devem ser sempre bem objetivos e este é um que garante bem isso.

Devem ser colocados cones nos cantos das áreas de saque. O primeiro jogador fala em qual cone está mirando e tem duas chances. Em seguida, o segundo jogador deve tentar acertar aquele mesmo cone. Caso acerte um cone que não era o alvo daquele saque, não conta. Quem derrubar mais cones certos ao final vence.

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O professor deve estabelecer um limite de tempo ou de número de saques para cada cone.

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